Videojuegos: Otro factor importante, según especialistas de la UNAM, es la violencia con la cual las personas lidian con sus problemas y los resuelven
Regeneración, 12 de enero de 2020. Tras las declaraciones del gobernador de Coahuila, Miguel Riquelme, en las que afirmara que el ataque en el Colegio Cervantes estuvo influenciado por un videojuego, especialistas de UNAM desmintieron que esta razón, a la que consideraron una salida fácil, sea la causa.
“Es poner la atención en algo que le quita responsabilidad a la sociedad, no se puede explicar sólo por el uso de videojuegos».
«El Estado se quiere lavar las manos y busca cosas inmediatas que generen un impacto”, dijo a UNAM Global el académico de la Facultad de Psicología, Erik Salazar Flores.
El psicólogo social señaló que la causa no debe centrarse en explicaciones individuales, como el gusto por los videojuegos, ya que se trata de una cuestión en la que intervienen múltiples factores, como el ámbito familiar y la educación que se da a las nuevas generaciones.
“Los adolescentes pasan estancias frustrantes en la escuela que se atienden poco, padecen de bullying, la ausencia de los papás provoca un descuido, no hay quien los oriente”, señaló.
A tiempo que agregó que “los videojuegos no son malos per se, hay muchos usuarios de videojuegos, en este caso está colonizando un área que es potestad de los padres de familia”.
Otro factor importante, mencionó, es la violencia cotidiana a través de la cual las personas lidian con sus problemas y los resuelven, sobre todo en aquellas zonas del país que están mermadas por situaciones del narcotráfico.
Salazar Flores señaló que no pueden desdeñarse los contenidos a los que tienen acceso los adolescentes, sobre todo en una sociedad que naturaliza la violencia y una crianza ausente.
“Pareciera que estábamos blindados porque sólo sucedía en Estados Unidos, pero el acceso a las armas es otro factor que entra en el juego por la fácil disponibilidad que hay”.
57% de población de México es gamer, 72.5 millones de jugadores
México cerrará 2019, con aumento de 5.2% de jugadores de videojuegos. Se trata de una cifra récord en la industria -Somos aprox. 126 millones de mexicanos
Regeneración, 23 de diciembre del 2019. México presenta un incremento del 5.2% en la cantidad de aficionados a los videojuegos. En términos generales representa que más del 57 % de la población de México es gamer
Esta cifra significa un aumento de 5.2% en el número de videojugadores que hay en México.
El diario indica que siete de cada 10 utilizan un smartphone para «gaming», es decir, para jugar.
Aunque las consolas fijas son el segundo aparato preferido para jugar con el 29% del total de usuarios.
Otras preferencias son tabletas 8% del total de preferencia.
Además de PC con 7%, consolas portátiles con 4%.
Finalmente reproductores de música con 2%», señala Piedras en un análisis.
En cuanto a ingresos del mercado de videojuegos.
El directivo indica que de los 32 mil 175 millones de pesos que se generarán este año.
De los cuales, 11 mil 519 millones de pesos corresponden al último trimestre del año.
Representando el 35.8% de los ingresos generados en 2019.
Mismo que es 16.7% superior al alcanzado en el cuarto trimestre del año pasado.